<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Blog Medialabs</title>
	<atom:link href="http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.blogmedialabs.com</link>
	<description>Nuestra visión de Internet</description>
	<lastBuildDate>Sun, 25 Jul 2010 17:56:20 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Juegos de Realidad Alternativa para la formación en la empresa</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=105</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=105#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 11:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Advergaming]]></category>
		<category><![CDATA[E-learning]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[arg]]></category>
		<category><![CDATA[corporativo]]></category>
		<category><![CDATA[entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[formación]]></category>
		<category><![CDATA[training]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blogmedialabs.com/?p=105</guid>
		<description><![CDATA[Los Juegos de Realidad Alternativa (Alternate Reality Games o ARGs), son juegos que introducen al participante como protagonista de experiencias con apariencia realista y que pueden resolver con éxito estas necesidades de formación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando necesitamos enseñar materias complejas y a la vez motivar cambios en el comportamiento, nos encontramos con retos adicionales. Por ejemplo, si queremos enseñar políticas de seguridad en una organización, los empleados deben comprender los riesgos e implicaciones de ciertas acciones. Transmitir esto a través de las habituales sesiones formativas, ya sean presenciales o a distancia, puede ser complicado.</p>
<p>Los Juegos de Realidad Alternativa (Alternate Reality Games o ARGs), son juegos que introducen al participante como protagonista de experiencias con apariencia realista y que pueden resolver con éxito estas necesidades de formación.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WEaONW265Z8&amp;hl=es&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/WEaONW265Z8&amp;hl=es&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p><span id="more-105"></span></p>
<p><strong>Pero ¿en qué consiste un Juego de Realidad Alternativa?</strong></p>
<p>En los juegos tradicionales la acción transcurre en un “espacio cerrado”. El jugador, introduce el disco, enciende la consola o saca el tablero de la caja, juega, y cuando cierra el programa, apaga el sistema o guarda el tablero, el juego ha terminado. Los ARG rompen esos límites y se introducen en medios y situaciones con los que el jugador se relaciona durante su jornada normal: webs, e-mail, teléfonos, SMS, etc.</p>
<p>Un ARG podría comenzar cuando un jugador recibe un SMS de un personaje del juego. En ese mensaje, podríamos pedirle, por ejemplo, que buscara cierta información “escondida” en una página web o en el periódico del día, o que enviase un informe por e-mail a otro personaje ficticio del juego.</p>
<p>Habitualmente encontramos en un ARG ciertos elementos comunes:</p>
<ul>
<li>Puzzles o gincanas en las que él jugador va de sitio en sitio (real o ficticio) persiguiendo pistas.</li>
</ul>
<ul>
<li>Una narración que se va descubriendo a través del uso de tecnologías habituales, como e-mail, páginas web, llamadas telefónicas, contestadores automáticos, SMS, etc. Algunos ARGs llegan a utilizar diarios, libros, correo postal e incluso actores.</li>
</ul>
<ul>
<li>Los personajes ficticios del juego, que son todos salvo el jugador, son controlados por los gestores del juego (llamados “Puppetmaster”), o por el sistema informático que gestiona el juego, que realiza cambios en los comportamientos y escenarios dependiendo de las acciones previas del propio jugador e incluso de otros jugadores.</li>
</ul>
<p>El principio básico de un ARG: “This Is Not A Game”, quiere decir que en muchos casos las fronteras entre la realidad y el escenario del juego pueden ser difíciles de distinguir. Mantener la ilusión de que la experiencia no es realmente un juego aporta mucha más implicación del jugador y respuestas más coherentes con las que daría en una situación real.</p>
<p>Para conseguir esta inmersión del jugador:</p>
<ul>
<li>No debe haber un escenario de  juego definido, ni en el espacio ni en el tiempo; el mundo entero puede formar parte de ese escenario. El juego puede transcurrir en cualquier lugar, a través de cualquier medio y en cualquier momento del día. Los ARGs se desarrollan en tiempo real.</li>
</ul>
<ul>
<li>No deben existir unas reglas específicas para el juego, Cualquier estrategia y acción, técnica, legal y moralmente aceptable en el resto de la vida del jugador puede servir para progresar en un ARG.</li>
</ul>
<ul>
<li>Los elementos y escenarios del juego también “funcionan” en la vida real, fuera del contexto del juego: si en el juego aparece un número de teléfono y llamamos a ese número alguien responderá, si aparece una URL, llevará a un web, etc.</li>
</ul>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=WEaONW265Z8"></a></p>
<p><strong>¿Para qué podemos utilizar los ARGs?</strong></p>
<p>Ya sea con fines de puro entretenimiento, como advergaming o para la educación, una de las características más importantes de los juegos de realidad alternativa es la implicación, el entusiasmo de los jugadores. Los ARGs pueden usarse para reproducir casi cualquier situación en la que el entusiasmo y la motivación de los jugadores sean positivos para lo que queremos comunicar o para la materia que queremos enseñar, ya sea educación del consumidor, de la fuerza de ventas o de alta dirección.</p>
<p>Las características de un buen Juego de Realidad Alternativa:</p>
<p>Si queremos que nuestro ARG tenga éxito hay varias premisas que no debemos dejar de lado:</p>
<ul>
<li><strong>El diseño es clave: </strong>Como en cualquier juego, los ARGs tienen más éxito cuando se diseñan de forma que sean entretenidos y atractivos, además de bien enfocados para conseguir los objetivos deseados. Esto es una tarea compleja y que exige experiencia.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>La tecnología dirige la experiencia: </strong>En este tipo de juegos, es necesario disponer de una base tecnológica sólida para permitir el desarrollo del juego y efectuar un seguimiento de los jugadores. En un entorno de juego variado y complejo, como es habitual en un ARG, la tecnología puede llevar al éxito o al fracaso.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Ten una buena historia: </strong>Los ARGs con éxito siempre tienen una historia coherente como base del guión del juego. En los ARGs para la formación, las historias pueden representar situaciones de la vida real, o introducir elementos fantásticos, pero siempre alineadas con el diseño y los objetivos del juego.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Ten claros los objetivos: </strong>debe ser divertido jugar un ARG basado en la historia de Terminator, pero seguramente no será adecuado para un juego enfocado en enseñar a trabajar en equipo. Asegúrate de que tu ARG está dirigido y enfocado a los objetivos formativos. Reconoce que cualquier cosa que no aporte algo a tus objetivos puede ser una distracción, pero ten una visión estratégica para reducir la sobrecarga cognitiva de los jugadores.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Encuentra un término medio</strong>: la gente juega a juegos con el objetivo de ganar, el nivel de dificultad del juego puede desanimar mucho. Parte de la complejidad del diseño del juego se centra un conseguir un punto medio entre “demasiado difícil” y “demasiado fácil”</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Jugar para aprender no es lo mismo que aprender a jugar:</strong> Evitar diseñar juegos tan complejos en los que saber cómo jugar sea una tarea compleja en si misma, salvo, por  puesto, que el objetivo de la formación sea promover complejas habilidades de deducción o razonamiento.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>¿Sólo para iniciados?:</strong> en el pasado, parte de la intriga y el interés de los ARG residía en que eran “secretos”, y la forma de encontrarlos era enrevesada, lo que ayudaba a crear una atmósfera de “exclusividad” a su alrededor. Aunque, para la formación, probablemente no querrás que tus acciones sean secretas, sino que lleguen a todos los que debe, no es mala idea pensar acerca de cómo puedes crear esa aura de misterio y exclusividad para el juego y los participantes. Pistas secretas, códigos escondidos o invitaciones personales exclusivas son algunas de las técnicas que pueden servir para crear ese sentimiento de “realismo” alrededor del juego.</li>
</ul>
<p><strong>El ejemplo de “Suceso Tierra”</strong></p>
<p>En 2007, coincidiendo con el lanzamiento del modelo “Auris”, Medialabs, diseño, desarrollo y gestionó Toyota España el primer Juego de Realidad Alternativa realizado en España.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-115" title="Suceso Tierra. Juego de realidad alternativa." src="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2010/07/juego_realidad_alternativa.jpg" alt="Suceso Tierra. Juego de realidad alternativa." width="450" height="337" /></p>
<p>El juego comenzaba en el blog de Adriana Garrido, una periodista de investigación que requería ayuda para resolver la desaparición del arqueólogo Lucas Montano. Más de 20.000 jugadores ofrecieron su ayuda a Adriana y se vieron inmersos en una aventura, que mostrando como elemento clave del juego el nuevo automóvil del Toyota, contactaba con el participante a través de webs ficticios, vídeos publicados en YouTube, mensajes de SMS, e-mails enviados y recibidos por sistemas dotados de inteligencia artificial, centralitas telefónicas e incluso actores con performances en el mundo real.</p>
<p>Como resultado, los miles de jugadores se organizaron y compartieron sus experiencias en un foro de jugadores, dirigido por el “Puppetmaster”, que aportaba pistas en momentos clave de la historia a los jugadores menos avezados. El entusiasmo de los participantes fue tal que se consiguió un tiempo medio de participación en el juego superior a las 22 horas por jugador, en los tres meses que duró la acción.</p>
<p>Desde entonces, Medialabs cuenta con un sistema exclusivo ArgOS (Alternate Reality Games Operating System), como base tecnológica para poder gestionar y llevar el seguimiento adecuado de decenas o miles de jugadores simultáneos en un Juego de Realidad Alternativa.</p>
<p><strong>Más información:</strong></p>
<p><a href="http://www.medialabs.es/experiencia/ficha_proyecto.asp?nIdP=61" target="_blank">Case Study del ARG &#8220;Suceso Tierra&#8221;</a></p>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_realidad_alternativa" target="_blank">ARGs en  Wikipedia</a></p>
<p><a href="http://elearningweekly.wordpress.com/2008/01/12/a-practical-example-of-an-instructional-alternate-reality-game-iarg/" target="_blank">A practical example of an instructional ARG</a></p>
<p><a href="http://www.argn.com/" target="_blank">Alternate Reality Gaming Network</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=105</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Medialabs presenta su estudio sobre Internet y el sector del automóvil en España</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=91</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=91#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 14:22:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estudios y encuestas]]></category>
		<category><![CDATA[Internet y Automóviles]]></category>
		<category><![CDATA[automovil]]></category>
		<category><![CDATA[estudio]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blogmedialabs.com/?p=91</guid>
		<description><![CDATA[Por primera vez en nuestro país se ha realizado un estudio sobre los intereses, percepciones y comportamientos de los usuarios de Internet como clientes reales y potenciales del sector del automóvil.
Mediante esta encuesta Medialabs pone a disposición de las principales marcas de automoviles nacionales una herramienta útil para conocer lo que piensan los usuarios de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por primera vez en nuestro país se ha realizado un estudio sobre los intereses, percepciones y comportamientos de los usuarios de Internet como clientes reales y potenciales del sector del automóvil.</p>
<p>Mediante esta encuesta Medialabs pone a disposición de las principales marcas de automoviles nacionales una herramienta útil para conocer lo que piensan los usuarios de internet sobre el sector en general y la marca en particular.</p>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-102" title="ecars" src="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2010/06/ecars.jpg" alt="ecars" width="600" height="448" />Introducción </strong></p>
<p>La industria está en un claro momento de transición, con una paralización e incluso descenso de las ventas en casi todas las áreas de negocio.</p>
<p>Es fundamental tratar de comprender el comportamiento de los consumidores para adelantarse, en la medida de lo posible, a sus decisiones.</p>
<p>Debido a este momento de transición y dudas es dificil adivinar como se van a posicionar los consumidores, pero si que podremos ofrecerle, mediante este estudio, cuáles son sus patrones de comportamiento y tendencias de compra en el mercado nacional.</p>
<p>El comportamiento del consumidor  será la principal fuerza que determinará hacia donde evoluciona esta etapa de transición,  ese comportamiento es un gran desconociudo dentro del mercado español, ya que hasta ahora y antes de esta iniciativa nunca se había hecho un estudio de estas características.</p>
<p>El sector cambia, el consumidor cambia, y con este estudio Medialabs pretende ayudar a las Marcas a estar preparado para asumir y anticipar todos esos cambios.</p>
<p><strong>Objetivos</strong></p>
<p>El estudio planteó como uno de sus principales objetivos el conocer la opinión de los consumidores respecto al binomio internet-automoción.</p>
<p>¿Hasta que punto es Internet importante para el consumidor?</p>
<ul>
<li>¿Compraría un coche por Internet si pudiera hacerlo?</li>
<li>¿De qué forma influyen las webs de las marcas en el proceso de compra?</li>
<li>¿De qué forma influyen las webs de los DMA’s en el proceso de compra?</li>
<li>¿De qué forma influye la publicidad interactiva en la toma de decisión?</li>
</ul>
<p>Además analiza las tendencias del sector de la automoción poniendo el acento en los hábitos de compra de los consumidores.  De qué forma nuevos e importantes factores influyen en esos hábitos de compra, por ejemplo, el cuidado del medio ambiente,  el ahorro de combustible.</p>
<p>Desvela, también, cómo influyen en los consumidores las nuevas herramientas C2C (Customer to Customer) online como weblogs, foros de discusión, motores de búsqueda, redes sociales (Web 2.0), mundos virtuales (second life), etc…</p>
<p>Otro punto importante que Medialabs ha examinado con detenimiento es la influencia del servicio postventa en el consumidor tanto a nivel práctico como en lo relativo a clubes de fidelización</p>
<p>Analizamos cómo el cliente, debido a la enorme cantidad de información a la que tiene acceso, exige respuestas rápidas, eficientes y personalizadas por parte de las marcas, y de qué forma internet puede ayudar a conseguir estos objetivos.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong></p>
<p>La implantación de Internet es tan amplia y su uso tan habitual, que los hábitos de los consumidores han convertido este medio en prioritario para informarse, comprar y comunicarse con las marcas de automóviles. Los clientes potenciales son muy prácticos en sus necesidades, buscando básicamente información clara sobre precios, ofertas, características y opciones.</p>
<p>Las webs oficiales siguen siendo la fuente preferente de información para los clientes, mayoritariamente dispuestos a seguir fieles a su marca, si esta responde con rapidez y les ofrece servicios que les ahorren tiempo y hagan más agradable su experiencia</p>
<div><span style="color: black;"><a href="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2010/06/ecars2010.pdf" target="_blank">Si quiere descargar el estudio completo puede hacerlo desde aquí</a> </span></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=91</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Medición de la eficacia de las aplicaciones en redes sociales</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=87</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=87#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 17:43:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publicidad]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>
		<category><![CDATA[entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[estudio]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blogmedialabs.com/?p=87</guid>
		<description><![CDATA[En la mayoría de los casos, la medición del éxito de una aplicación distribuida a través de una red social se reduce al número de usuarios que ha tenido dicha aplicación. Esta medición, aunque tiene una buena intención, no es absoluto completa, ya que el número de usuarios puede depender en primera instancia directamente del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la mayoría de los casos, la medición del éxito de una aplicación distribuida a través de una red social se reduce al número de usuarios que ha tenido dicha aplicación. Esta medición, aunque tiene una buena intención, no es absoluto completa, ya que el número de usuarios puede depender en primera instancia directamente del nivel de promoción que haya tenido la aplicación.<br />
<span id="more-87"></span></p>
<p>Es decir, si invertimos en publicitar una aplicación de Facebook, comprando un determinado número de impresiones publicitarias o de clicks, invirtiendo el doble, probablemente conseguiríamos, si no el doble, un aumento significativo de usuarios de dicha aplicación. Por tanto, podríamos decir que el número de usuarios puede haber tenido más relación con el nivel de promoción más que con el éxito de la aplicación en si misma.</p>
<p>Las redes sociales, por su concepto, son unas enormes facilitadoras de la “viralidad” de las aplicaciones desarrolladas. Denominamos “viralidad” a la difusión gratuita que obteneos de una aplicación, debida a la recomendación de dicha aplicación que los usuarios hacen entre los miembros de su red.</p>
<p><strong>¿Cómo medir la viralidad?</strong></p>
<p>El factor más comúnmente utilizado para medir la difusión viral de una aplicación, un juego o cualquier tipo de mensaje, es el llamado “Factor K” (K-factor). Este factor se calcula multiplicando el coeficiente de usuarios que invitan a otras personas (I), el número medio de personas invitadas por cada usuario (N) y el coeficiente de personas invitadas que aceptan la invitación y se convierten en usuarios.</p>
<p>Por ejemplo:<br />
Si el 20% de los usuarios de nuestra aplicación invitan a otros miembros de su red social a utilizarla.<br />
Si cada usuario invita de media a 10 amigos.<br />
Si el 50% de los amigos invitados acaban usando la aplicación.</p>
<p>K = 0,2 * 10 * 0,5 = 1</p>
<p>Si el Factor K es &lt; 1 podemos decir que el crecimiento de usuarios de la aplicación es negativo (cada vez habrá menos usuarios activos.</p>
<p>Si el Factor K = 1, tendremos un número de usuarios activos más o menos constante, teniendo en cuenta que todos los usuarios dejan de serlo después de un tiempo.</p>
<p>Si K &gt; 1, tendremos un crecimiento exponencial del número de usuarios activos.</p>
<p>Es importante destacar que el Factor K se debe calcular para un periodo de tiempo determinado, no podemos hablar de un Factor K constante, puesto que sus variables cambian con el tiempo.</p>
<p><strong>¿Qué hay mejor que la viralidad?</strong></p>
<p>No podemos quedarnos sólo en la medición de la viralidad. Debemos prestar especial atención a la “retención” del usuario en la aplicación, es decir el tiempo que pasa utilizando la aplicación, e incluso la frecuencia con la que la utiliza. La retención no sólo hará que la viralidad sea mayor, sino que dure más tiempo.</p>
<p>Aunque apenas tengamos viralidad, la retención es clave de cara a la eficacia de la comunicación publicitaria integrada en nuestra aplicación, ya que implica mayores tiempos de exposición a la marca y el producto. Una alta retención nos garantizará una sostenibilidad a lo largo del tiempo de nuestra aplicación, más allá de los picos iniciales de alta viralidad.</p>
<p>Adicionalmente, la medición de la retención nos servirá para saber el tiempo de vida medio de la aplicación para cada usuario, por lo que cuando estimemos que el usuario está próximo a dejar de utilizar la aplicación lo motivemos de diversas formas para que continúe utilizándola o cambie a una nueva aplicación.</p>
<p>Para más información:</p>
<p><a href="http://framethink.wordpress.com/2008/01/15/the-four-viral-app-objectives-aka-social-network-application-virality-101/" target="_blank">The Four Viral App Objectives</a></p>
<p><a href="http://mashable.com/2010/04/23/virality-retention/">Why Retention Should Be Your Top Priority in Social Media Marketing</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=87</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Aprendiendo a analizar la publicidad en redes sociales</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=77</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=77#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 15:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estudios y encuestas]]></category>
		<category><![CDATA[Publicidad]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blogmedialabs.com/?p=77</guid>
		<description><![CDATA[Con el objetivo de analizar la eficacia de la publicidad en redes sociales, recientemente Nielsen ha presentado el resultado de un interesante estudio de seis meses de duración en el que entrevistaron a más de 800.000 usuarios de Facebook y analizaron 125 campañas publicitarias en ese soporte.

Existen varias formas de presencia publicitaria en redes sociales. Básicamente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con el objetivo de analizar la eficacia de la publicidad en redes sociales, recientemente Nielsen ha presentado el resultado de un interesante estudio de seis meses de duración en el que entrevistaron a más de 800.000 usuarios de Facebook y analizaron 125 campañas publicitarias en ese soporte.<br />
<span id="more-77"></span></p>
<p>Existen varias formas de presencia publicitaria en redes sociales. Básicamente podríamos decir que una marca puede conseguir publicidad en un soporte como Facebook de tres maneras diferentes:</p>
<p><strong><img class="size-full wp-image-80 alignleft" title="anuncio" src="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2010/04/anuncio.gif" alt="anuncio" width="200" height="120" /></strong><br />
<strong>Anuncios pagados:</strong> son los clásicos anuncios que salen en el margen derecho de Facebook, que incluso pueden contener una invitación a relacionarse con la marca :&#8221;Hazte fan&#8221;</p>
<p><strong><img class="alignleft size-full wp-image-81" title="anuncio_social" src="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2010/04/anuncio_social.gif" alt="anuncio_social" width="200" height="129" /></strong><br />
<strong>Anuncios sociales:</strong> denominamos así a los anuncios pagados que integran un contexto social en su creatividad. Habitualmente, los nombres de nuestras amigos que ya son fans de la marca o producto del anunciante.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-82" title="anuncio_organico" src="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2010/04/anuncio_organico.gif" alt="anuncio_organico" width="350" height="54" /><br />
<strong>Impresiones orgánicas: </strong>son los comentarios del &#8220;muro&#8221; en los que nuestros amigos hablan, recomiendan o preguntan sobre una marca o producto.</p>
<p>Son justamente este tipo de menciones, las libres y espontáneas del público las que denominamos &#8220;earned media&#8221;, ideales para todos los anunciantes por su altísima eficacia para generar notoriedad en una red social. Desgraciadamente los anunciantes no pueden comprar (masivamente) ese tipo de menciones, por lo que el acercamiento más eficaz parecen ser los &#8220;anuncios sociales&#8221; que anteriormente he citado.</p>
<p>Según Nielsen, cuando la publicidad en Facebook incorpora el componente social, el recuerdo del anuncio se incrementa de una 10% a un 16%, la notoriedad se duplica (pasa de un 4% a un 8%) y la intención de compra se eleva desde un 2% a un 8%.</p>
<p>La única pega de este estudio es que se no muestra los resultados de eficacia publicitaria de las impresiones orgánicas como único elemento publicitario, aunque si las tiene en cuenta para mostrarnos que, cuando tenemos la suerte de que existen, mucho más la eficacia de la publicidad pagada.</p>
<p>Aquí tienes el estudio completo para descargarlo: <a href="http://www.scribd.com/doc/30205471/Understanding-the-Value-of-a-Social-Media-Impression" target="_blank">&#8220;Understandind the Value of a Social Media Impression&#8221;. Nielsen, abril 2010.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=77</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>IPhone: una oportunidad que no podemos perder</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=69</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=69#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 15:39:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estudios y encuestas]]></category>
		<category><![CDATA[Móviles]]></category>
		<category><![CDATA[Publicidad]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[móvil]]></category>
		<category><![CDATA[nokia]]></category>
		<category><![CDATA[smartphone]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blogmedialabs.com/?p=69</guid>
		<description><![CDATA[IPhone, ese teléfono que se ha convertido en un objeto de deseo para muchos, no sólo debe su éxito al extraordinario marketing de Apple, sino al diseño técnico, funcional e interactivo más acertado hasta el momento cuando hablamos de smartphones, PDAs y reproductores MP3.Ningún fabricante de hardware ni de sistemas operativos ha sabido diseñar un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>IPhone, ese teléfono que se ha convertido en un objeto de deseo para muchos, no sólo debe su éxito al extraordinario marketing de Apple, sino al diseño técnico, funcional e interactivo más acertado hasta el momento cuando hablamos de smartphones, PDAs y reproductores MP3.<span id="more-69"></span>Ningún fabricante de hardware ni de sistemas operativos ha sabido diseñar un producto tan atractivo, agradable de usar y potente (en términos generales) como el IPhone (o su hermano pequeño el IPod Touch), y así lo demuestra el reciente <a href="http://www.jdpower.com/corporate/news/releases/pressrelease.aspx?ID=2009224" target="_blank">estudio de satisfacción</a> realizado por J.D. Power. </p>
<p>De acuerdo, muchos años antes de que llegara IPhone ya teníamos móviles con acceso a Internet, e incluso capaces de descargar y ejecutar aplicaciones, pero estamos hablando de la prehistoria interactiva.</p>
<p>Pero no estoy aquí para defender el juguete de Apple, sino para demostrar por qué debemos pensar en IPhone, y sobre todo, en sus usuarios, como una extraordinaria herramienta y oportunidad para comunicar nuestras campañas, productos y servicios.</p>
<p><strong>Nos interesan los usuarios de IPhone</strong></p>
<p>Según <a href="http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1126812" target="_blank">datos de Gartner</a>, la penetración en el mercado de smartphones Nokia durante el segundo trimestre de 2009 era del 45% mundial contra el 13% de Apple y el 18% de Blackberry. En cambio, el 40% de los usuarios que <a href="http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/09/AdMob-Mobile-Metrics-Aug-092.pdf" target="_blank">acceden a Internet desde su móvil</a> tienen un Iphone, contra el 34% de Symbian, el sistema operativo de Nokia.</p>
<p>En Europa occidental, estas cifras son incluso más positivas para IPhone, con casi un 70% de los usuarios activos en Internet. Dejando en segunda posición al sistema operativo de Nokia, con un 20% de actividad online. </p>
<p>Esto demuestra que los usuarios de los smartphones de Apple son mucho más activos en el uso online de su dispositivo que los de otras marcas.</p>
<p><strong>La clave: las aplicaciones</strong></p>
<p>Imagina por un momento que sólo tuvieras en tu ordenador las aplicaciones que incluye tu sistema operativo, pues bien, eso es lo que tienen la mayoría de los usuarios de smartphones, pero no así los de Iphone, que son ávidos devoradores de utilidades, juegos, y herramientas interactivas de todo tipo para su móvil.</p>
<p>Según <a href="http://blog.compete.com/2008/11/20/iphone-smartphone-application-rush/" target="_blank">Compete.Com</a>, el 93% de los usuarios de Iphone ha añadido alguna aplicación a su móvil, contra el 66% de smartphones de otras marcas. Seguramente, además de que el perfil de sus usuarios es más joven y curioso, la gran facilidad para encontrar e instalar aplicaciones para IPhone marca la diferencia. La clave está el App Store de Apple que ya ha superado los <a href="http://www.apple.com/es/pr/library/2009/09/28appstore.html" target="_blank">2.000 millones de descargas</a>, de sus más de 85.000 aplicaciones para iPhone y iPod Touch. Este modelo de tienda online, está siendo imitado tímidamente por Nokia, con su tienda Ovi.</p>
<p>Pero hay algo muy importante: en el mundo móvil no hay apenas estandarización entre terminales. Mientras que los terminales de Apple se reducen al Iphone y IPod Touch, esencialmente iguales tecnológicamente, en el Top 20 de smartphones podemos encontrar 12 modelos diferentes de Nokia, cada uno con diferencias técnicas muy marcadas, que dificultan la creación de aplicaciones y versiones web homogéneas en interface y funcionalidades.</p>
<p><strong>¿Pero cuantos usuarios de IPhone hay en España?</strong></p>
<p>Buena pregunta, pero parece que nadie lo sabe con seguridad. <a href="http://www.tuexperto.com/2009/02/12/ventas-del-iphone-en-espana-primeros-datos/" target="_blank">Según Gartner</a>, en España se vendieron durante el segundo semestre de 2008 unos 170.000 IPhone 3G al mes, lo que hace suponer que en nuestro país existen más de 2.500.000 de IPhone 3G, además de los que ya había de la generación anterior.</p>
<p>Oficialmente, <a href="http://www.elpais.com/articulo/internet/iPhone/3G/supera/ventas/resto/telefonos/gama/alta/elpeputec/20081015elpepunet_8/Tes" target="_blank">Telefónica sólo dice</a> que las ventas de IPhone 3G ya superan  a las ventas del resto de teléfonos de gama alta.</p>
<p><strong>Conclusión</strong></p>
<p>Si pensamos en llegar al público más alla de sus PCs de sobremesa (<a href="http://blog.antevenio.com/2009/09/el-60-de-los-usuarios-que-navega-por-el-movil-acude-directamente-a-las-paginas-que-le-interesan-sin-pasar-por-los-portales-de-su-operador/#more-408" target="_blank">un 47% de los usuarios de Internet  han  navegado a través de su móvil</a>), IPhone y IPod Touch son un excelente soporte por las posibilidades creativas e interactivas que ofrecen y por la receptividad y elevado nivel de actividad online de sus usuarios.</p>
<p>Para conseguir el punto óptimo de difusión y experiencia de uso, nuestra recomendación, en el caso de versiones web de sites, es la realización de una versión optimizada y adaptada especialmente para los terminales de Apple y otra estándar para el resto de terminales multimarca.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=69</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CAP GEMINI presenta su estudio 2008 sobre el sector del automóvil e Internet</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=26</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=26#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 16:23:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estudios y encuestas]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[automovil]]></category>
		<category><![CDATA[consumidores]]></category>
		<category><![CDATA[estudio]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ml-datos.com/?p=26</guid>
		<description><![CDATA[Como cada año, la consultora CAP GEMINI (http://www.es.capgemini.com), ha presentado el resultado de un exhaustivo análisis a más 3.000 consumidores del mercado de la automoción, de Estados Unidos, Europa occidental, Brasil, Rusia, India y China.
En este estudio, CAP GEMINI analiza las inquietudes, problemas, deseos y propuestas de los clientes reales y potenciales del sector del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como cada año, la consultora CAP GEMINI (<a href="http://www.es.capgemini.com/">http://www.es.capgemini.com</a>), ha presentado el resultado de un exhaustivo análisis a más 3.000 consumidores del mercado de la automoción, de Estados Unidos, Europa occidental, Brasil, Rusia, India y China.</p>
<p><span id="more-26"></span>En este estudio, CAP GEMINI analiza las inquietudes, problemas, deseos y propuestas de los clientes reales y potenciales del sector del automóvil, a través del uso que hacen de Internet antes, durante y después del de la compra de su vehículo.</p>
<p><em>Evolución del mercado</em></p>
<p>El uso de Internet como herramienta de investigación durante el proceso de compra de un vehículo ha tenido un profundo impacto en la industria del automóvil en los últimos 10 años (desde que CAP GEMINI realiza este estudio).</p>
<p>Mientras que en 1999 el 11% de los encuestados usaban Internet en su proceso de compra (búsqueda de información, comparación, configuración, etc.), en 2008 lo hace el 88%, permaneciendo invariable “información de precios” e “información de los vehículos” como lo más buscado por los clientes.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-43" title="graf1" src="http://ml-datos.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2009/09/graf11.gif" alt="graf1" width="400" height="207" /></p>
<p>El equilibrio de poder ha cambiado drásticamente en los últimos 10 años, muchos consumidores van un paso por delante de distribuidores y de empresas de automoción en cuanto a conocimiento del producto, ofertas y financiación.</p>
<p>A medida que se incrementa el conocimiento y las posibilidades de Internet en el proceso de compra, la fidelidad a las marcas ha ido disminuyendo a lo largo de los años, por lo que en el último estudio, poco más del 50% de los encuestados consideraban probable o muy probable seguir fieles a su marca.</p>
<p>El uso de herramientas C2C es cada vez mas alto, pudiendo destacar que el 42% utiliza blogs para informarse, el 45% foros y el 37% fuentes de información generadas por usuarios, como la Wikipedia. El principal objetivo es encontrar las opiniones de otros usuarios y entablar un dialogo bidireccional con la marca. El 75% de los encuestados manifestaron que si encontraban opiniones favorables en estas nuevas herramientas sería más probable que compraran el vehículo en cuestión.</p>
<p><em>La situación actual y el futuro cercano</em></p>
<p>Entre las principales conclusiones que se desprenden de CARS ONLINE 2008 encontramos:</p>
<p>Una creciente tendencia hacia la consideración real de la compra online de vehículos y accesorios, que ya es cercana al 20% de los consumidores, contra el 22% del año anterior. Los encuestados, a este respecto hacen comentarios del tipo: “&#8221;espero que podamos comprar directamente de los fabricantes, minimizando intermediarios para así pagar un precio más justo”, &#8220;comprar un coche será como montar un Lego. Uno deberá poder ser capaz de elegir los componentes de diferentes fabricantes”</p>
<p>En contra de lo que podríamos suponer. los principales inconvenientes para comprar online un vehículo, pueden ser subsanados fácilmente por los fabricantes, ya que entre ellos destacan la imposibilidad de probar del coche antes de tomar la decisión final, o la falta de información multimedia y detallada sobre el vehículo.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-41" src="http://ml-datos.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2009/09/graf22.gif" alt="" width="617" height="269" /></p>
<p>Los consumidores son cada vez más exigentes sobre la rapidez de la respuesta que esperan de los concesionarios y los fabricantes. Así, el 50 % de los encuestados (contra el 39% del año pasado) esperan respuesta vía web en menos de 4 horas, y de no recibirla, el 75% cambiaría de marca, concesionario o ambos.</p>
<p>Los canales de comunicación preferidos por los consumidores, dependen del mensaje y han de ser muy cuidados y segmentados por las marcas. Así,  los clientes esperan recibir a través de email newsletters, encuestas e invitaciones, por correo postal folletos, welcome packs, etc.., desean el contacto telefónico de la marca tras presentar una reclamación, y cada vez crece más la demanda de SMS con recordatorios relevantes.</p>
<p>Los consumidores esperan más servicios y menos concesionarios. La web se usará para comparar vehículos, seleccionar el modelo, configurarlo, obtener un precio, seleccionar la financiación y concertar una prueba con el concesionario.</p>
<p><a href="http://www.medialabs.es/descargas/carsonline_08.09_red_2.pps" target="_blank">Descargar el análisis completo (Powerpoint)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=26</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Las tarjetas de visita se apuntan al 2.0</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=49</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=49#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 18:02:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[linkedin]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blogmedialabs.com/?p=49</guid>
		<description><![CDATA[Actualmente las tarjetas de visita han sido relegadas a un uso puramente comercial: Antes o después de una reunión, los asistentes a la misma se intercambian en pequeños trozos de papel, sus datos para futuros contactos. Los más avezados utilizan la tecnología bluetooth para enviarse la vCard y poder agregar directamente a sus contactos de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Actualmente las tarjetas de visita han sido relegadas a un uso puramente comercial: Antes o después de una reunión, los asistentes a la misma se intercambian en pequeños trozos de papel, sus datos para futuros contactos. Los más avezados utilizan la tecnología <em>bluetooth</em> para enviarse la <strong>vCard</strong> y poder agregar directamente a sus contactos de Outlook u otros programas, que utilicen vCard. Pero la tarjeta de visita no siempre tuvo un fin tan comercial.<span id="more-49"></span></p>
<p><img class="size-full wp-image-61 alignnone" title="lincoln" src="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2009/08/lincoln1.jpg" alt="lincoln" width="300" height="180" /></p>
<p>En el siglo XIX era muy habitual ir a casa de familiares y amigos sin avisar, y cuando estos no se encontraban, se dejaba al personal de servicio, la tarjeta de visita para dejar constancia de que habían estado allí.</p>
<p>Como ya viene pasando en otros ámbitos de nuestra vida, la tarjeta de visita también está experimentando una transformación, y no únicamente por el tipo de datos que actualmente vemos impresos (URL, LinkedIn, Twitter…), ni porque ya podamos crearnos online nuestra propia tarjeta de visita, sino por que estamos asistiendo al paso de la entrega de datos de contacto en papel, a la digitalización de estos.</p>
<p>El éxito de esta transformación ya la hemos visto en portales como 11870.com, aplicaciones de Iphone como Bliquo, etc., donde el usuario guarda en formato digital sus preferencias de sitios comerciales y de servicios. En cuanto a contactos profesionales está sucediendo lo mismo: ya empezamos todos a tenernos localizados, no a través de una tarjeta de visita de papel metida en un tarjetero, sino a través de una ramificación de nuestra red social profesional (LinkedIn, Xing, Viadeo, etc).</p>
<p>De LinkedIn, Xing, Viadeo, etc no vamos hablar en este post, porque a día de hoy ya son suficientemente conocidos, pero si me gustaría comentar comento algunas aplicaciones, gadgets y webs, que si no los conoces, pueden resultarte muy interesantes:</p>
<p><strong><a href="http://card.ly/" target="_blank">Card.ly</a> </strong>nos ofrece la posibilidad de crear nuestra <strong>tarjeta de visita online</strong>, una<strong> tarjeta de visita 2.0</strong> que nos permite incorporar información personal, incluyendo fotos, datos de contacto y también nuestras cuentas en redes sociales como Facebook, Twitter, Digg, etc. así como nuestro blog y otros sitios. Card.ly nos ofrece además la opción de descargar la <strong>vCard</strong> para que los usuarios puedan agregarnos directamente a sus contactos de Outlook u otros programas que utilicen vCard.</p>
<p><strong><a href="http://twtbizcard.com/" target="_blank">Twitter Business Card</a>.</strong> Al igual que en poco tiempo hemos experimentado la explosión de los microblogs, en poco también asistiremos al intercambio virtual de contactos comerciales.</p>
<p>Mediante <strong>twtBizCard</strong> puedes compartir simples tarjetas de visita a través de <em>tweets</em>, simplemente creándola y enviándola como un tweet. Puedes registrarte en el servicio para personalizar tu tarjeta y ver tarjetas de otros usuarios que nos las hayan enviado.</p>
<p>Como otros colegas, considero que la idea es muy buena, y puede que se convierta en algo habitual, ya que puede facilitar la vida a muchos, eliminando físicamente las tarjetas de visita, simplemente con el usuario de Twitter y un poco de proactividad es suficiente.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-57" title="cardscan" src="http://www.blogmedialabs.com/http://ml-datos.com/wp-content/uploads/2009/08/cardscan.jpg" alt="cardscan" width="275" height="261" />Un gadget, que a mi también me parece muy interesante es el <strong><a href="http://www.cardscan.net" target="_blank">CardScan</a></strong><strong>. </strong>Un aparatito que te permite escanear la tarjeta de visita que te entregan en una reunión, para tenerla digitalizada e indexada en base de datos. Además, el propio servicio de CardScan de manera automática, se encarga cada cierto tiempo de enviar un email a tus contactos para que estos confirmen si ha habido una modificación en sus datos.</p>
<p>En fin… nunca en Internet fue más cierta la frase de “Renovarse o morir”.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=49</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Redes sociales en el marketing de turismo y viajes</title>
		<link>http://www.blogmedialabs.com/?p=33</link>
		<comments>http://www.blogmedialabs.com/?p=33#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 16:40:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>medialabs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publicidad]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>
		<category><![CDATA[turismo]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ml-datos.com/?p=33</guid>
		<description><![CDATA[Estamos en un momento del marketing en que hemos pasado del marketing del “mi”, al marketing del “nosotros”. Es decir, de un “marketing basado en ti”, en hacer un “marketing basado en nosotros”, en la figura de un consumidor colaborador, participativo e interactivo. 
Las redes sociales dan la posibilidad a los consumidores de participar e interactuar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estamos en un momento del marketing en que hemos pasado del marketing del “mi”, al marketing del “nosotros”. Es decir, de un “<strong>marketing basado en ti</strong>”, en hacer un “<strong>marketing basado en nosotros</strong>”, en la figura de un consumidor colaborador, participativo e interactivo. </p>
<p>Las redes sociales dan la posibilidad a los consumidores de participar e interactuar con las marcas, productos o servicios de una forma sensorial, buscando la experiencia, el compromiso. Nunca antes se había conseguido tal aumento en el recuerdo y en la afinidad con la marca.<span id="more-33"></span></p>
<p><strong>Las Redes Sociales en España</strong></p>
<p>Los datos del indicador Media Metrix de la consultora COMSCORE, reflejaron que 13,2 millones de internautas españoles han visitado, como mínimo, una red social durante el mes de diciembre de 2008. Una cifra que representa un 73,7% de la audiencia total de Internet en España. </p>
<p>Debido a que la media europea se sitúa en torno al 75%, esta cifra supone que España se encuentra entre los primeros puestos de los países que mayor uso hacen de las redes sociales, con un crecimiento cercano al 11% con respecto a cifras de finales de 2007.</p>
<p>De los 282,7 millones de internautas en Europa, mayores de 15 años, que se conectaron a la red desde el ordenador de su casa o desde el trabajo, 211 millones visitaron un sitio de redes sociales. El uso de redes sociales en Europa crece, por tanto, en un 13,7%, en relación con el año anterior.</p>
<p>De los 16 países europeos presentes en el estudio, el alcance de las redes sociales en España la sitúa en segundo lugar, por debajo de Reino Unido, y por delante de Portugal, Dinamarca e Italia.</p>
<p><strong><em>La clave está en Facebook (por ahora)</em></strong></p>
<p>Según este mismo estudio, a partir Febrero de 2009, Facebook se situó como la Red Social líder en España, con más de 5.600.000 visitantes únicos en ese mismo mes (un 1000% más que hace un año).</p>
<p>La principal ventaja de las aplicaciones desarrolladas para Facebook reside en la gran facilidad para que cada usuario de una aplicación la difunda rápidamente entre sus contactos en esta Red (viralidad).</p>
<p>Si bien las aplicaciones web, integradas en las páginas o externas a través de widgets, cumplían una función “personal”, las nuevas aplicaciones de Facebook se convierten en herramientas, juegos o servicios basados en la interacción social como uno de sus principales alicientes.</p>
<p>Los elementos de relación social como pueden ser la amistad, la competitividad, la autoafirmación, la pertenencia a un grupo, etc. son ahora una parte determinante en las estrategias de marketing aplicado a las Redes Sociales.</p>
<p><strong><em>Twitter, el complemento</em></strong></p>
<p>Cuando salta a la palestra de Internet una nueva herramienta social que arrasa en cuanto a número de usuarios, en seguida se le busca un modelo de negocio válido, algo que le dé valor y le permita mantenerse generando beneficios. El caso de Twitter es paradigmático, pues resulta difícil a simple vista verle las posibilidades de negocio a un servicio que solamente deja publicar mensajes de 140 caracteres, pero en una sociedad en la que el tiempo es cada vez un valor más importante, se hace buena la máxima de “lo bueno, si breve, dos veces bueno”, y es por ello por lo que Twitter ha generado confianza entre los inversores, y parece estar encontrando un modelo válido de negocio.</p>
<p>Más de 14 millones de personas ya usan Twitter para compartir sus vivencias con el resto del mundo en sólo 140 caracteres, pero el popular servicio de micro-blogging tiene también cada vez más adeptos dentro del mundo empresarial. Mientras más empresas utilizan Twitter, mejores estrategias marketing aparecen para conseguir más seguidores que la competencia.</p>
<p>Para multinacionales como Starbucks, Dell o Amazon, Twitter se está convirtiendo en una herramienta fundamental en sus relaciones públicas y una excelente fuente de información sobre las opiniones de sus clientes, cada vez más “enganchados” al servicio.</p>
<p>Hablar con el consumidor es fundamental, y crear fidelidad e imagen de marca también. Para las empresas turísticas este debería ser un entorno natural, puesto que se trata de conversar, de trasmitir sensaciones, de jugar con los sentimientos y las percepciones, con las experiencias.</p>
<p>Recientemente, United Airlines presentó “Twares”, una serie de alertas enviadas a través de Twitter que ofrecen descuentos y precios especiales a través de un código de promoción que sólo se puede recibir a través de Twitter.</p>
<p>Marriott International ha sido una de las grandes cadenas hoteleras en apuntarse al “espacio de viajes” de Twitter, ofreciendo cada día una “Oferta del día” para los seguidores más asiduos. Cada oferta se anuncia a las 7 de la mañana de lunes a viernes, y tiene validez durante 24 horas.</p>
<p>En nuestro país, DESPEGAR.COM, Marsans y eDreams, ya utilizan Twitter para comunicar sus ofertas, contando con miles de seguidores.</p>
<p>Ejemplos: </p>
<p><a href="http://twitter.com/Despegar">http://twitter.com/Despegar</a></p>
<p><a href="http://twitter.com/marsans_ofertas">http://twitter.com/marsans_ofertas</a></p>
<p><a href="http://twitter.com/dreamito">http://twitter.com/dreamito</a></p>
<p><a href="http://twitter.com/marriottintl">http://twitter.com/marriottintl</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blogmedialabs.com/?feed=rss2&amp;p=33</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
