Adternative realiza el primer juego desarrollado en el mundo virtual de Second Life

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Secondlife

Ayer se presentó ante los medios de comunicación el primer juego que se desarrolla en Second Life (SL), concretamente en la isla de la Casa Encendida, y que ha sido creado y realizado por Adternative (www.adternative.com). Esta curiosa iniciativa tiene como objetivo animar a los avatares (personajes virtuales) a buscar las claves para detener los efectos del cambio climático. El ganador del concurso será premiado con una isla en este entorno virtual.

Es la primera vez que se pone en marcha en un mundo virtual como SL un juego con un guión, continuidad en la aventura, con seguimiento del jugador y su evolución. “En este juego tenemos un claro ejemplo de la conexión dinámica entre el mundo virtual y el real.

Gracias a la infraestructura tecnológica y al motor, especialmente diseñado, el juego se convierte es una verdadera experiencia de entretenimiento y un reto en el que la interacción social es clave para la evolución del jugador. Es aquí donde SL aporta su punto fuerte: es un mundo de relaciones entre individuos, donde la experiencia interactiva va mucho más allá de lo íntimo que supone el web o las videoconsolas. Gracias a SL tenemos a nuestra vista y a nuestro alcance al resto de los jugadores, ya sean colaboradores o competidores”, comenta Santiago Revellado, director general de Medialabs

Adternative.

Hasta el momento, en la isla de La Casa Encendida se podía leer poesía, reciclar, plantar un huerto ecológico, participar en cursos y talleres, relajarse en un jardín oriental, renacentista o árabe, etc. Pero, a medida que crece Second Life, también lo hacen sus iniciativas. Esta ecoyincana premiará al ganador con una isla de las mismas dimensiones que la de La Casa Encendida para que, durante un año, desarrolle un proyecto social y/o cultural propio.

“Desde Medialabs–Adternative estamos satisfechos de ser la empresa española pionera en la creación de contenidos en Second Life. Consideramos a este mundo virtual como una plataforma para la creación de videojuegos interactivos y otras interesantes iniciativas que estamos investigando. La ecoyincana que presentamos ayer es la primera de otras muchas acciones que estamos llevando a cabo en este entorno”, añade Santiago Revellado.

Sobre la Ecoyincana

El juego comienza como una ecoyincana: un juego sencillo, realizado por los profesionales de Adternative y diseñado para comunicar valores de ecología y sostenibilidad. Esta ecoyincana está dividida en seis pruebas relacionadas con el medio ambiente: deforestación, especies invasoras, efectos del cambio climático en animales y plantas, etc.

Al comienzo del juego, después de la primera prueba, un personaje desconocido contacta con el jugador y a partir de entonces le acompañará a lo largo del juego y funcionará como guía.

Después de tres pruebas de la ecoyincana, se produce un giro en la historia, y el juego se vuelve aun más interesante, en esta nueva aventura viajará al futuro y descubrirá el destino que le espera a La Isla de La Casa Encendida debido al los efectos del cambio climático: la destrucción. A partir de ese momento el objetivo del jugador será evitar que esto suceda.

¿Qué es Second Life?

Second Life (SL) (traducido “Segunda Vida”) es un mundo virtual en tres dimensiones al que cualquier persona puede acceder de manera gratuita (descargando el programa en www.secondlife.com) y vivir una “realidad alternativa”. Este mundo virtual tridimensional fue creado en 2003 por la empresa de San Francisco Linden Labs, y permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de “avatares” –representaciones gráficas de sí mismos– en espacios en los que interactúan con otros avatares y que pueden construir y modelar a su gusto.

Es un entorno que ofrece la oportunidad de llevar una vida paralela, encontrar nuevas amistades, desempeñar un trabajo o hacer negocios reales o ficticios (con la divisa de Second Life, el “dólar linden”). Es decir, vivir la vida de un personaje creado a la medida de cada usuario (“avatar”) donde las experiencias compartidas son un factor importante; de hecho, las continuas relaciones entre los residentes de SL, la posibilidad de chatear entre ellos y la creación de grupos con intereses comunes son claros ejemplos de que este mundo se parece mucho al “real”.

Las peculiaridades del sistema económico de SL, la organización social, la capacidad de crear nuevos objetos y la idea de que es un mundo creado por los usuarios, entre otros rasgos, hacen a este entorno muy particular y atractivo para todo tipo de públicos. De hecho, más de 8 millones de residentes son los que, hoy por hoy, se encuentran registrados en la web oficial de SL desde 2003 y más de 80 Universidades de todo el mundo han creado su isla en este entorno. En 2005 empezó a ser masivamente conocido y, actualmente, el número de residentes está creciendo en un millón de habitantes al mes.

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